Максимальная графика, стабильный FPS, слабый PC
16:06
Максимальная графика, стабильный FPS, слабый PC
Категория: Ведьмак 3 Дикая Охота Автор: DJSEMIN 20.01.2016 Просмотры: 688

Так случилось, что компьютер потихоньку становится старичком. И лапы ломит, и хвост отваливается, и "Ведьмак 3" на средне-низких настройках притормаживает (особенно в Новиграде, в замке Каер Трольд и в Порту Каер Трольд).

Настройки, которые предлагает мне игровое меню, не позволяют мне найти компромисс между возможностями моего компа и удовлетворением каприза моих глаз.

И спасибо огромное разработчикам за расширенные возможности. Когда я это проделал у меня возникло такое чувство, кое Хаям описал бы бабочками в животе, а краснолюд сказал бы, что гузно загорелось.

Ослабляем Водьмака на ПК:
В папке Ведьмак и охотничья лицензия\bin\config\base открываем файл rendering.ini

В разделе PostProcess я
- снял туман (на Скеллиге в порту очень часто висит туман, и нагружает систему). Ищем AllowFog и меняем true на false
- отключил ещё несколько параметров. Применил false к

    AllowBloom - Bloom симулирует эффект, который можно наблюдать при съемке очень ярких сцен обычными камерами. При использовании Bloom на границах предметов могут появляться дополнительные артефакты в виде цветных линий.
    AllowAntialias - отключает сглаживание.
    AllowMSAA - отключает алгоритм сглаживания MSAA. До появления DirectX 8 сглаживание в играх осуществлялось методом SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA), известным также как Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Его применение приводило к значительному снижению быстродействия, поэтому с выходом DX8 от него тут же отказались и заменили на Multisample Аnti-Аliasing (MSAA).
    AllowVignette - отключает винъетирование. Это снижение яркости по краям экрана. По сути, эффект простой, но некоторые пользователи отмечают, что при его активности система дико тормозит.
    AllowChromaticAbberation - хроматическая абберация - это эффект искажения цвета объектов на его границах. В последнее время стал популярен под видом того, что это имитация "якобы" 3D картинки при условии, что вы смотрите на неё без 3D-очков.

В разделе Rendering
- изменяем значения MaxTextureSize и MaxAtlasTextureSize с 2048 на 512 (можно и на 256 поставить, но здесь уже будут заметны ухудшения, хотя производительность будет выше)
- изменяем значения MaxCubeShadowSize и MaxSpotShadowSize с 512 на 256

И эксперимента ради
В разделе Scaleform/GlyphCache/1 можно также изменить значения TextureHeight и TextureWight с 2048 на 512 (или 256)

ВНИМАНИЕ! Не отключайте MipMapping и LOD. Эти процессы облегчают работу системе.


Что же мы сделали?
Мы уменьшили разрешение текстур в четыре раза (если 256, то в восемь раз). Это привело к тому, что мы с одной стороны потеряли чёткость, с другой - позволили компу быстрее их обрабатывать. Если у вас монитор Full HD (1920x1080) или меньше, вы потеряете немного (при 256 уже будут заметны различия, принимайте решение в зависимости от вашей личной ситуации), а максимальные настройки и стабильный fps будут радовать ваши глаза в значительной степени, нежели огромные текстуры, с проседающим fps и средними настройками графики.
Находясь в игре
Запускаем игру, ставим параметры "Качество Текстур" и "Качество детализации" на Запредельный уровень. "Качество воды" можно поставить на "Высокий". Рельеф по вашему усмотрению. Лично я на него не обращаю внимания, он у меня "Средний". (Внимание! Рельеф тоже "жрёт" ресурсы ПК). Но вполне возможно, что ваш комп будет посильнее моего, и вам легко и комфортно будет играть и на самых максимальных настройках.




Похожие материалы


Комментарии


Нет комментариев

Оставить комментарий


1