Dota 2 - Я - саппорт и горжусь этим
16:26
Dota 2 - Я - саппорт и горжусь этим
Категория: Dota 2 Автор: DJSEMIN 01.02.2016 Просмотры: 432
Хороший старт - залог успеха!

Итак, первая минута. То, что должно быть в 99% процентах игр: кура, 2 обсервер варда (один желательно дать своему хардлайнеру, второй поставить на руну на легкой линии, со стороны противника), CЕНТРИ (Это очень важный пункт, многие забывают про такую замечательную вещь, как девардинг. Один вражеский обс может поставить крест на успешных гангах хардлайнера или мидера. Важный момент - если у союзного хардлайнера есть лишний слот, можно отдать ему и обсервер, и сентри вард. С помощью сентри он сможет заблочить отвод, а обсервер останется для своей первоначальной цели - защита от сапортов противника.) Есть деньги? Возьмите смок для 100% ганга врага да побольше хилочек, веточек (зависит от расстановки по линиям). Хотя бы 1 из сапортов обязан носить с собой тп, чтобы в случае нападения на мидера или хардлайнера вы смогли засейвить союзника, как минимум напугав врагов, как максимум - убив зашедшего слишком далеко героя.

Стоим на линии

И вот, вы пришли на лайн. Что делать? Для начала, внимательно проанализировать героя, стоящего против вас. Пример: если это феникс, то важно понимать, что кулдаун его эскейпа составляет 36 секунд. Соответственно, он очень уязвим к частым вылазкам на него. Если это кентавр, то не стоит его харасить с руки. Если вы какая-нибудь цмка, то вы получите больше урона, чем он;) Таких примеров огромное множество, против каждого персонажа нужен определенный стиль игры, он придет к вам с опытом.
В любом случае, кто бы против вас не стоял, ваша главная задача - загнобить вражеского хардлайнера, задача минимум - отсутствие крипов у хардлайнера до 3-4 минуты, особенно, если у него нет спелов, которыми он сможет легко добивать 1-2 крипов (топоры бистмастера, powershot врки и т.д.), задача максимум - 1 лвл до 3 минуты, а то и дольше. В этом пункте все зависит не только от вас, но еще и от керри. Если он умеет контролировать дистанцию, на которой сталкиваются крипы (читай умеет ластхитить и денаить, не наносит лишних тычек по вражеским крипам), то ваш задача состоит в том, чтобы не подпустить хардлайнера даже на расстояние получения опыта (примерно экран). Но ни один керри, даже мирового уровня, не способен держать лайн вечно, а потому без отводов не обойтись. Запомните: отводить нужно только тогда, когда вы чувствуете, что место сражения крипов скоро перейдет под вышку врага. Старатесь уничтожить всю пачку крипов за 1 отвод. Существует 2 способа сделать это:

1 - сделать стак на месте отвода. 2 стака лесных крипов без труда справятся с вашими и линия благополучно сдвинется назад.
2 - попытаться сделать двойной отвод, отвести союзных крипов на следующий лагерь лесников.
Обычно хардлайнер боится вас на 1 минуте, пользуйтесь этим, заставьте его поверить в вашу силу. Помните, ценность равного размена вашего хп в ранней игре на хп противника определяется количеством хила, взятого с собой дерущимися. Тут нельзя отступить - кто первый сдасться, тот свой лайн и проиграл) Хардлайнеры чаще всего зависят от уровня, до 3-6 минуты, скорее всего, он просто не способен вас убить, однако с уровнем ситуация кардинально меняется. Поздно выходить харасить timbersaw, когда он взял чакрам и готов разваливать чьи угодно кабины, поздно выходить на brewmastera c ультой, шанс того, что вы его убъете - ничтожно мал.

Не стойте с вашим керри просто так, в 99% случаях это просто бессмысленно. Если ваш керри может самостоятельно стоять против вражеского героя, или же против него просто никто не стоит, вы можете отойти от него, НО БУДЬТЕ ГОТОВЫ ПРИЛЕТЕТЬ В СЛУЧАЕ ОПАСНОСТИ! Итак, в свободное от опеки время вы можете:
 

  • Стакать.
    Стакайте все, что можно стакать. Стакайте всегда, когда есть возможность. Не знаете что делать? Стакайте! Именно благодаря стакам герой вашей команды сможет раньше получить заветные айтемы, от которых зависит исход битвы, например даггер на аксе/бэтрайдере.
     
  • Контролировать руны.
    На первый взгляд это мелочь, но именно из-за таких мелочей и проигрываются ерли геймы. Допустим, ваш мидер остался без ботла, и он лишается возможности комфортного фарма и ганга, или же Хардлайнер противника возьмет инвиз и получит пару уровней, или баунти, которое ему необходимо. Законтролить руну - несложно,
    недооценить значимость этого события - ещё проще.
     
  • Носить с собой тп!
    Тут даже нечего говорить, этот свиток не раз спасет жизнь как вам, так и вашим союзникам. Если вы играете в команде, то научитесь доверять друг другу и делать тп при первом же непонятном крике(мои тиммейты обычно вместо "Помоги" кричат "Эээ, что за ..." и мне так и не удалось их переучить, так что учитесь распознавать крики о помощи, даже самые нестандартные;) Но никогда не тормозите - за лишние полсекунды вашего тиммейта могут убить, а вы прилетите на труп в гущу драки.

     
  • Гангать.
    Существует огромное кол-во саппортов обладающих станом или хорошим дамагом в ерлигейме, реализовывайте возможности своего героя. Выходите на мид, на хардлайнера, убивайте, доминируйте, разбивайте лица, как завещал @FollowMag, получайте золото и зарабатывайте преимущество для своей команды. Наверняка каждый из вас видел мидеров со счетом 0-5, и ведь они почти не виноваты! Просто два саппорта периодически приходили к нему "поговорить по душам".
     
  • Работать в команде!
    Слушайте союзников, помогайте друг дргу. Особенно в трипле. На трипле саппорты сильно просживаются по експе, но обычно проблема с этим решается благодаря уходящим в лес керри. Благодаря этому муву, саппорты могут смело встать на его лайн и фармить уровень и голду, пока он фармит сделанные ими стаки.
     
  • Следить за игрой
    Cмотрите за вражескими закупами (смоками, обсами, тп скроллами), ОБЯЗАТЕЛЬНО сообщайте команде о героях, покинувших линию. "Кто владеет информацией, тот и нагибатор 228 владеет миром". Если вы проглядите бабочку на вражеском керри а ваши не смогли/успели собрать мкб, то шансы на победу в драке значительно уменьшаются.
 
Versus Axe, Versus Tidehunter.
Вступление
Важно понимать, что каждый хардлайнер уникален. Соответственно, и дейстововать нужно по-разному. Сейчас мы рассмотрим самых популярных (и не очень) хардлайнеров, постараемся описать слабые места каждого из них. Мы понимаем, что часто саппорты берутся практически на ласт пик, так что мы будем не только советовать конкретные контр-пики, но
и расскажем, как подстраиваться под ситуацию.
 
Leviathan, Tidehunter.

Огромное морское чудовище, непримиримый враг Kunkka, он способен в одиночку впитывать столько урона, что его 700 хп могут превратиться в over9000. Как? Очень просто. сочетание Anchor Smash + Cracken Shell ( снимают вам 60% урона с руки + 40дмг фиксированно. Более того, каждые снятые с него 600 хп снимают с него все отрицательные эффекты, что тоже весьма приятный бонус для хардлайнера.

Кого брать? В первую очередь, забудьте о саппортах ближнего боя. Радиус Anchor Smash не настолько хорош, чтобы доставать до героев дальнего боя => они не будут получать дебафф на -45/50/55/60% дмг. В вашей трипле должен присутствовать магический урон и хотя бы 1 стан, обязательно. Это правило применимо при любой ситуации.
Кого не брать? Любой герой с длительным станом (Bane, Beastmaster, Morphling-support), все melee-саппорты.

Что делать? Tidehunter сильно зависит от уровня и наличия boots of speed + dagger. Добивать крипов он может только в ближнем бою, так что лишить его фарма не так тяжело. Идеальная ситуация - это когда линия не пушится, и вы харасите его с руки издалека. Важный момент!: старайтесь не агрить на себя крипов, стойте подальше от них, вы должны встать между крипами и тайдхантером (стратегия применима против любых 90% милишных хардлайнеров). У Tidehunter нет своего хила, и если он ошибся, и взял мало танго/банок, спокойно бейте его. Против него нужно точно рассчитывать свои силы. А не то это чудище с сапогом развернется и ни 1 цмка/рубик от него не убежит. Чувствуете, что проигрываете по хп? Срочно зовите на помощь, пингуйте, орите в микрофон, бежите как можете. Надейтесь, что он не качает Gush.
Если же вам удалось загнобить его, помните, что у Tidehunter всегда есть запасной вариант - он может уйти фармить стаки древних крипов. Желательно заблочить ему отвод, если чувствуйте, что он/его саппорт отходит делать эти самые стаки. Все ваши действия по гноблению тайдхантера будут бессмыслены после покупки им Blink Dagger - он выполнил свою задачу-минимум. Главные советы на дальнейшую игру - не подходите к нему на радиус Anchor Smash, а от Ravage вы вряд ли спасетесь. НО НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ ПЫТАЙТЕСЬ РАЗОБРАТЬ ЕГО ЗА СТАНЫ/СВАПАТЬ и т.д. - его пассивка снимет все станы/хексы и он нажмет свою большую красную кнопку. Но тогда он нажмет её в середине замеса, т.е. по пятерым, а вы просто так отдадите свои важные спеллы.
Mogul Khan, Axe

Гора мыщц, могучий воин, сметающий все на своем пути. Он не знает никаких преград, для него нет ничего невозможного. Вполне возможно, что вашу триплу он тоже не заметит, если вы не знаете несколькоих правил игры против него.

Кого брать? Ситуация почти идентична предыдущей - а Аксу нельзя подходить в упор. Более того, 1 скилл дает ему 40 армора, что делает его почти неуязвимым к физическому урону на начальных этапах игры. Соответственно, нам нужен хороший стан, так как Аксу нечего противопоставить и хороший харасер, который сможет держать дистанцию. Отдельно стоит отметить Lion, все его скиллы весьма неприятны для Акса. 2 его преимущества это мгновенно кастующийся Hex и Mana Drain. При хорошем уровне реакции Axe даже не успеет прожать 1 скилл после даггера! А Mana Drain оставит его без маны, что превратит его в тушу мяса, не представляющую угрозу.
Кого не брать? Саммонеры и melee-саппорты. В общем, все, что провоцирует акса крутиться. Особенно избегайте таких героев, как Dazzle, Abaddon и Oracle, так как Culling Blade (ульт Axe) пробивает сквозь крест и ульты соответственно!!

Что делать?Никогда не деритесь с Аксом около скопления крипов! За 3 секунды он зафармит и крипов, и вас. Задча любого акса - Blink Dagger. Харасим, как только можем, у него нет родного лечения, но он будет собирать Tranquil Boots. Как только он их собрал - сбивайте их, не давайте ему лишнего лечения!
Вообще, Axe редко ходит на харду в соло. Обычно ему помогают такие саппорты, как Dazzle, Omniknight, Abaddon и т.д. В этом случчае ваша трипла сразу превращается в терпильную. Ваша задача - не подставляться, иначе вас не отпустят. Если вы видите комбинацию с аксом в пике - настойчиво просите свего керри не брать героя ближнего боя.
Советы по игре - не стойте рядом друг с другом - акс не должен влетать более чем в 1-2 героев. Если же акс бежит "на ноге", не инициирует с Blink Dagger, тут поможет любое замедление. Запомните - после неудачного врыва Акса можно и не фокусить (если он прожал 1 скилл). Из айтемов можно посоветовать Eul Scepter, так как Axe часто собирает Blade Mail, а подняв его в ветра, наш керри даже под 1 скилом не будет бить в возвратку.
 
Vs. Bristleback
Rigwarl, Bristleback.

Мускулистый Bristleback, работавший вышибалой в баре, способен наносить сокрушительные удары, швыряться иглами и соплями во врагов, а в случае опасности он просто... поварачивается спиной и уходит! Хотя, для него это не тяжело, ведь пассивная способность Bristleback снижает весь урон в спину на 40 %! В общем, противный персонаж. Что же делать?

Как и большинство хардлайнеров, он зависит от уровня, но даже на 3 уровне он уже может представлять серьезную опасность, нанося много урона с Quill Spray. Избежать серьезного урона просто - отбегайте от него, как только получите 2-3 стака колючек. Очень часто Bristleback не качает Viscous Nasal Goo до 4, а иногда даже и до 10 уровня, следовательно, убежать от него довольно просто. ОБЯЗАТЕЛЬНО КУПИТЕ MAGIC STICK!!! Bristleback в драке выдает 2 спелла раз в 3 секунды. Более того, даже на линии ему тяжело добивать крипов атакой ближнего боя, и он будет пытаться добить их с помощью Quill Spray Щедро закупитесь хилом, каждый харрас обязательно закончится потерей хп. Как вы уже догадались, появление тапка сильно апает его, ведь с этим айтемом он сможет не отставать от нас и закидывать колючки, способные убить вас.
 
Кого брать?

Против Bristleback хорош длительный контроль, за время которого герои успеют обойти бриста и напихать ему по самые гланды начать бить его с руки. Так, например, отличной идеей будет пикнуть Shadow Shaman с его Shackles ( удержание на месте 2.75/3.5/4.25/5.0) и Hex (хекс на 1.25/2.0/2.75/3.5).
Также крайне полезен будет Bane, который сможет остановить Бриста на 4/5/6/7 секунды с помощью Nightmare, а в лейте сможет нейтрализовать его Fiend`s Gripом. Silencer может накинуть на него Last word, чтобы тот не смог кастовать шипы и сопли, а без своих спеллов он весьма безполезен.
 
Заключение.

Брист не отличается особой живучестью на первой уровне, поэтому вы вполне сможете размениваться с ним по хп, только будьте осторожнее, не забывайте отходить и счищать с себя стаки. Заблочьте древних крипов, если знаете, что он намерен их стакать и забирать. Также Bristleback НЕ ИМЕЕТ КОНТРОЛЯ поэтому на протяжении всей игры он не сможет сбить тп. (Совет всем Бристлбэкам: если в вашей команде совсем все туго с контролем - собрайте Eul Scepter или Basher. Отличный mp реген + сбитие тп и возможность уклониться от спеллов или хороший урон и станы, пробивающие BKB).
 
 
Versus Lone Druid
Syllabear the Lone Druid.


Lone Druid – любимый персонаж ,поэтому здесь будет написано больше, чем о двух предыдущих героях вместе взятых ведь благодаря его медведю, сам герой остается далеко от линии крипов. Не то что убить, подойти к нему не всегда представляется возможным. После достижения 5 лвл есть вероятность, что случайно ударив вас, вы встанете в корнях на 3 секунды! и получите 180 урона. За это время друид и его напарник без труда загрызут любого саппорта.
Lone druid имеет хорошую выживаемость, ибо кроме безопасной позиции на его стороне скорость передвижения, равная 325! Но и это еще не все. Syllabear имеет отличный прирост силы для ловкача - 2.10 за уровень. Но у него есть масса недостатков, о них мы поговорим после пиков.

Кого брать? Bane Знаете, что может медведь лд без урона? Правильно, ничего + корни, но и это уже сильно. Кроме того, друиду очень неудобно снимать Nightmare. Ну и на худой конец Fiend's Grip в медведя или друида очень неприятен для него. Witch Doctor. Вы не знаете, что такое боль, если не ловили мишкой и друидом Paralyzing от Witch Doctor. Медведь в стане, друид в стане, туда же вард+маледикт => g-gw-p! Silencer. Mana pool медведя - 300 маны. Снять их для сайленсера - не проблема. Но основная прелесть этого контр-пика заключается в last word, который почти 100% обезоруживает медведя на 6 секунд! Lich. Та же история, что и с Witch Doctor - Chain Frost не прощает неопытных медведей, не умеющих быстро разводить юнитов по углам.

Что делать? Контрольте линию! Подробнее о контроле линии читайте выше. Чтобы получить опыт и возможность добить крипа у друида будет 2 выбора - рисковать и выходить или водить медведем ваших крипов. В первом случае Друид превращается в лакомый кусочек, отсутствие эскейпа и хила, 473 стартового здоровья! А вот во втором случае нажна сноровка. Во-первых, не бойтесь раннего мишки, если вы - дабла саппортов. На первом уровне медведь имеет всего лишь 33 дамага, бейте друида. А во-вторых, вам придется проявить всю свою сообразительность, дабы не позволить совершиться отводу крипов. Так как отвод крипов пойдет через лес, вы можете переагрить крипов с медведя на лесных монстров.
 
 
Versus Windrunner (Windranger?)
Windrunner/Windranger - очаровательная рыжая лучница, неуязвимая к физическим атакам, которая способна за несколько секунд превратить загулявшего героя в мертвого.

Как и многие другие хардлайнеры, она очень сильно зависит от опыта, и если дать ей получить нужный уровень, то на протяжении всей игры врка будет создавать проблемы.
Рассмотрим же её плюсы:

1) 100% уворотт от всех физических атак, а также неплохая бонусная скорость, дают возможность рыжеволосой лучнице безнаказано выходить из тяжелых ситуаций.

2) Powershot - скилл, который обладает великолепной дальностью действия и неплохим уроном, позволяет дисбалансить лайн и харассить противника.

3) Один из самых долгих контроль в игре.

4) Возможность выхода в лейт гейм, на семикерри позицию, однако и на третьей позиции чувствует себя комфортно.

Кого брать?

Как и всегда любые герои, у которых есть контроль, но особенно неплохо смотрятся такие саппорты как shadow demon, bane, dazzle, rubick, shadow shaman. Эти персонажи обладают способностями, которые минимализируют пользу windrunner, как только врка использует бег, вы используете шарик шд, подъем рубика, сон бейна, сеть шамана, чтобы зафиксировать лучницу на месте. Отдельного упоминания требует дазл и огр-маг. Первый способен спасти любого героя от комбинации вр привязки + ульт, также обладает неплохим замедлением. Двухголовый саппорт огр-маг обладает великолепными показателями здоровья и брони, что делает его практически неубиваемым для windranger.

Что делать?

Если не удаётся отгонять ВРку от крипов и экспы, а так же она спокойно харрасит вашего керри - старайтесь обойти её из леса (для этого лучше заранее запуллить крипов) и, если не убить, то отогнать. Не получилось? Керри стоит купить Poor Man`s Shield или Vanguard, а саппортам хилки.
Если ВР не подходит к крипам, имеет 1-2 уровень на 5-7 минуте - поздравляю, вы восхитительны! Можете пуллить, идти гангать в мид, поставить вардики во вражеском лесу, придти на помощь своему оффлейнеру... Вариантов много, но выбирать именно вам.
 
Связки саппортов: Rubick + Ancient Apparition
Предисловие

В любом пике должна быть хоть какая-то синергия, тем более среди саппортов. Ведь 2 саппорта часто оказываются одной боевой единицей, минуты до 10 так точно. Откровенно говоря, существуют герои, которые совершенно не сочитаются друг с другом, особенно, если вы играете не вместе. Общий совет - старайтесь брать универсальных и независимых героев, не надейтесь на команду, хотя, если вы взяли саппорта в пабе, вас уже можно считать доверчивым но и недооценивайте их - иногда это приводит к дизморали.

Итак, первая связка саппортов - Rubick и Ancient Apparition



Они смотрят на тебя, как на +245 золота

Я,, считаю эту связку саппортов одной из лучших в Доте. Почему? Назовите мне героя, против которого эта дабла будет неэффективна. Более того, взяв этих саппортов 2 превыми пиками, вы резко сузите круг пика для противников. Враги 100 раз подумают, прежде чем взять героев с акцентом на хил (Alchemist, Necrophos, Dazzle) или героев с мощной ультой (Enigma, Magnus).

Плюсы:
  • Отсутствие контр-пика как такового.
     
  • Приличный урон, гибкость способностей за счет Rubick, куча полезных способностей на двоих.
     
  • Неплохая комбинация Telekinesis + Cold Feet надолго станит всех героев без эскейпа или же заставляет бежать их в удобную для нас сторону.
     
  • Актуальность на всех этапах игры. Начало игры - мощнейший прокаст в сочетании с Chilling Touch, лейт - 17 секунд без хила/лайфстила, аура на маг. резист, дебафф на -маг резист + любые 2! способности от Rubick (одна сворована до драки, вторая - во время).
Минусы:
 
  • Отсутствие лечения. Не то, чтобы серьезная проблема, но против определённых героев без mekansm будет очень тяжело. Есть такие пики, которые должны убивать за прокаст. Если они этого не делают - g-gw-p! Обязательно собирайте меку, как только видите что-то подобное.
  • Для серьезного повышения эффективности, AA нуждается в Aghanim's Scepter. Лишние 10 секунд дебафа не 1 раз решали исход замеса.
Связки: Mirana + Shadow Demon


Связка Mirana + Shadow Demon способна на ранних минутах наводить страх на всех линиях.
 
Сильные стороны:
  • 99% 5 секундный стан (Shadow Demon прячет противника в Disruption, Mirana кидает Sacred Arrow, => "ez frag, ff pls...",)
  • Увеличение дамага по цели благодаря Soul Catcher (20%/30%/40%/50% увеличение любого урона)
  • Хорошие ультимативные способности:
    а) Moonlight Shadow – отличная тактическая способность, которая иногда может спасти вашего союзника от погони, может скрыть ваши передвижения от глаз противника, что позволит, например, зайти на Рошана, может позволит вплотную подойди к ничего не подозревающему противнику и застать его в расплох.
    б) Demonic Purge – обладает целым рядом полезных свойств, одно из которых, к сожалению, многие забывают, а именно - очищение цели от всех положительных эффектов. А это значит, что Broodmother под Insatiable Hunger и с руной Double Damage в замесе потеряет эти два эффекта и получит замедление (пробивающее бкб) + дамаг.
  • Два героя с дальним типом атаки.
  • Я,, считаю sd одним из лучших саппортов против стратегии 4 + 1, ведь спряча керри героя команды противника в Disruption, вы не только уберете его из замеса на 2.5 секунды, но и создадите иллюзии, которые наносят 60% урона каждая, а это значит, что какая-нибудь Phantom Assassin может убить всю свою команду, не делая ничего..
  • Возможность делать два стака одновременно благодаря Shadow Poison.
  • Возможность выхода Mirana в лейтгейм, т.е на 50+ минуте у вас в команде становится на 1 кор героя больше.
  • Это не совсем плюс, просто хочется обратить внимание на то, что данные саппорты имеют разные основные атрибуты, время от времени это играет роль. Бывают игры, где команда состоит из 4 тонких интовиков и угадайте, почему против них Nyx Assasin на 25 минуте бегает с Dagon lvl5 + Ethereal Blade?)
  • В экстренной ситуации каждый из них может спастись (Leap и Disruption соответственно)
Слабые стороны:
 
  • Относительная тонкость обоих саппортов.
  • Отсутствие чистого точечного стана или сайленса.
  • Данная дабла смотрится ну оооочень грустно в замесах 5 на 5
  • Небольшой урон с руки вначале игры.
  • Отсутствие хила.
  • Отсутствие аур (кроме небольшого бафа от leap мираны)
 
Итог.
Хорошо исполнить эту связку без друга в скайпе/тс и т.д. довольно тяжело, почти невозможно. Не берите эту связку, когда вы уверены, что вам придется часто драться 5x5. Огромный потенциал в начале компенсируется отсутствием такового в позднем мид гейме, когда прокаст от Mirana уже не ощущается, а свои слоты она не нафармила, так как она саппорт. Знаете, что во вражеской команде представляет опасность только 1 герой, например: Spectre, Phantom Assasin,? Смело берите Mirana + Shadow Demon, и пусть пукан вражеского керри сгорит до тла!
 
Связки: Rubick + Vengeful Spirit

Они даже смотрятся вместе неплохо)

В чем соль?

В отличие от Rubick + Ancient Apparition, здесь делается упор на свою команду, а не на команду врага. Rubick прекрасно дополняет Vengeful Spirit лишним контролем и Null Field. Не забываем и о сейвящем Nether Swap и универсальном Spell Steal.

Плюсы связки:
  • Наличие 2 станов на 1 уровне. Огромный потенциал для драк на 1 уровне и гангов в целом, не говоря о возможности закидывать с помощью Telekenesis на возвышенность.
  • Наличие аур для команды. Чего только у этой даблы нет: -армор есть, повышение резиста есть, +урон есть, -урон есть с 2 источников! Притом почти все это делается в процентном соотношении (кроме Wave of Terror и Fade bolt), а это значит, что все это не потеряет актуальности и в лейт игре.
  • Возможность спасти союзника (Nether Swap)
Минусы связки:
  • Для хорошей игры на обоих саппортах должны присутствовать хорошая реакция для своевременного свапа или поднятия/воровства.
  • Отсутствие лечащих способностей
  • Отсутствие урона после 30+минуты, то есть забудьте о вылазках такой группой в 2 человека - вас просто не заметят и сметут за 2-3 удара.



Похожие материалы


Комментарии


Нет комментариев

Оставить комментарий


1